Le jeu se joue de deux à six personnes.
Un des joueurs est, à tour de rôle, le Bouffon.
Au départ, chacun lance le dé ; le plus petit chiffre est le premier Bouffon ; chacun choisit son pion et se range à la case départ.
Le Bouffon lance le dé et au vu du résultat, avance son pion à la case voulue, pour y découvrir une ou plusieurs lettres de l'alphabet.*
A partir de là, le Bouffon tire une carte au devant du paquet correspondant à la lettre, carte qu'il doit être le seul à découvrir.
Il lit alors le mot titre à haute voix et en donne l'orthographe ; il peut aussi, pour des mots titres ayant de nombreux synonymes (cinq et plus), en citer un ou deux pour faciliter la recherche.
A partir de ce moment, il a une minute, sous le contrôle du sablier qu'il déclenche, pour mimer aux autres joueurs (sans prononcer une parole) tous les divers synonymes qu'il découvre sur la carte ; aux propositions de chacun (qui ne sont pas limitatives) il opine du chef ou secoue la tête comme un âne ; tous les genres de mimes sont permis, des mimiques du visage reproduisant les synonymes sur les lèvres, aux gesticulations les plus fantasques.
Ces synonymes peuvent être des mots simples ou composés, voire des expressions courtes ; ils peuvent avoir le sens propre ou figuré, ce qui multiplie les possibilités des mimiques.
A la fin du temps :
- Si un ou plusieurs synonymes sont bons, le Bouffon ayant bien joué son rôle avance de trois cases. Le joueur ayant proposé le mot le plus long** avance d'autant de cases que le Bouffon (si des joueurs ont des mots d'égale longueur, c'est le premier cité qui l'emporte) ; les joueurs ayant trouvé des mots plus courts avancent d'une case. Si tous les synonymes sont découverts, le Bouffon a un bonus de trois nouvelles cases.
- Si personne ne trouve de synonyme inscrit sur la carte, le Bouffon est le bouc émissaire, responsable de l'échec, et recule de trois cases. Toutefois, il peut, dans ce cas afin de se sauvegarder, revendiquer le droit au tirage de la marotte. Un autre joueur tire alors au devant du paquet marotte une carte avec un seul mot et ses rares synonymes ; le mot titre étant lu à haute voix, le Bouffon, ayant droit à plusieurs réponses, dispose d'une minute pour trouver le bon synonyme. Si oui, il avance de trois cases et a de plus un bonus de trois autres ; sinon il retournera à sa case antérieure ; dans tous ces cas de figure, tous les autres joueurs conservent leur acquis.
Le joueur suivant devient alors le nouveau Bouffon et ainsi de suite.
A chaque fois qu'une carte est tirée, elle est remise au dos de son paquet.
Le premier joueur qui atteint la case victoire a gagné, même si son score dépasse celle-ci.
* - Les lettres les moins usitées (KW et XYZ) ont été regroupées sur la même case. Pour ce cas d'espèce, le Bouffon décide du choix de la lettre.
** - Les lettres et mots entre parenthèses, ainsi que les traits d'union, ne sont pas comptabilisés pour la longueur des synonymes acceptés.